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焦点分析 | 在让手机变得更强之前,5G还可以救救VR

2019-06-12 12:30 36氪

6月6日,工信部正式向中国三大运营商和中国广电发放了5G商用牌照,中国进入5G时代。

提前到来的5G网络,让各行各业陷入了沸腾,也可能带起一个不温不火的行业:虚拟现实(VR)。

利用高传输速率和低延时的特征,在5G环境下可以在线实时观看高清视频。这一特征解决VR直播的许多痛点,使VR直播、游戏以及社交同时成为可能。2018年11月,腾讯CEO马化腾表示:“应该认真地考虑我们对VR版本微信的开发了。”

新一代的VR产品看起来呼之欲出,5G时代的VR,在面对C端用户时,能讲出成功的商业化故事吗?

5G拯救VR?

2015年,美国Oculus Rift VR头显问世。第二年大量资金涌入,新产品层出不穷,2016年又被行业称为“VR元年”。但这股热潮很快遇上了技术瓶颈。

华为VR OPen Lab专家李晖在2016年曾表示,VR在技术上存在着屏幕分辨率不够、终端芯片计算能力不足、网络带宽受限、屏幕余晖严重等问题。由于4G环境下信号传输带来40毫秒左右的延时,在短时间使用VR眼镜后,使用者容易出现眩晕和恶心感。

在2016年里约奥运会上,VR第一次用于商业直播领域。中国在这方面并不落后。同年王菲的“幻乐一场”上海演唱会,通过付费VR直播平台观看现场的观众达到9万人。遗憾的是那场直播的分辨率极低,还不及iPhone 4手机屏幕分辨率的一半清晰。

由于存在这些技术和体验上的问题,加上研发初期的产品内容太少,价格太高(Oculus Rift刚上市时连带附件售价超过600美元,里面仅内置了两个游戏),VR的商业化进程放缓,过去两年主要用于B端的工业领域。

中国信通院发布的《2018中国虚拟现实应用状况白皮书》显示,2016年,中国VR投资增速是136%,但在2017年增速降至12%。

5G技术的出现是VR的极大利好,主要体现在5G网络可以支持高清信号传输,使头显的清晰度超过4K,解决了VR头显观看时的纱窗效应。低延时使左右眼看到的视频信号几乎同步,眩晕问题得到解决。

此外,由于云服务的发展,大量的视频信号可以上云进行渲染计算,再传输到用户的中断设备,VR终端CPU+GPU渲染计算压力降低,降低了VR对于PC的依赖,可以实现移动化,使终端变得更轻和更加便宜。以Facebook在2018年5月发布的低端VR产品Oculus Go VR一体机为例,它的价格已经降至199美元。

克服了技术障碍和成本问题,VR行业可能迎来咸鱼翻身,前景光明。华为在2018年4月发布的《全球产业展望2025》报告显示,到2025年,全球VR个人用户将会达到4.4亿,云VR市场达到2920亿美元。

落地:与运营商捆绑

市场会有的,如何开发这一市场却是个问题。

体育比赛、音乐会等文艺演出以及游戏直播,是VR诞生以来的主要直播内容。按照VR软件初创企业GVR创始人胡珩对36氪的说法,VR直播创造了“第二现场”。5G时代的“第二现场”体验提升到“360度4K以上沉浸式体验”,更能吸引观众。直播的各方,包括内容提供者、技术提供者、平台和运营商均可以参加分账收入。

这其中运营商的作用最为关键:它拥有足够庞大的用户基础和稳定的网络基础设施。运营商与内容提供者进行合作,开拓用户市场对于处于商业化早期的VR行业来说至关重要。

目前在国外,VR在5G网络中通过运营商落地的方式有两种。

一种方式是用补贴VR硬件的方式吸引用户入网。在已经进行5G商业化的国家中,韩国运营商韩国电信(KT)采用了这种方法。以运营商韩国电信公司(KT)的5G套餐之一Super Plan为例,它分为130美元、100美元和80美元三个方案,均不限流量。对于100美元和130美元两种层次的使用者,可以免费赠送一套智能设备。目前KT商店中可以选择的智能设备包括了一款VR眼镜。KT在和内容生产商合作,推出5G VR游戏。

第二种是运营商自己同时扮演基础设施、技术平台和内容生产商三方。例如,韩国的运营商LG U+自己开发出独立的VR应用程序,LG U+的用户自购硬件终端后可以享受运营商的VR产品服务。

这一套打法对中国来说并不陌生。此前4G网络推广过程中,运营商将智能手机与入网套餐捆绑销售。

虽然5G牌照刚刚颁发,但在中国已经有运营商尝试通过“百兆/千兆带宽”的方式试水VR领域。2018年7月,中国移动在福建推出了“和·云VR”试商用业务,可以实现4K视频收视。华为作为云VR技术平台参与了这次合作。